>> Ataque Pirata:
Tu Nave gumi es abordada por piratas entre ciudad halloween y atlántica. Tras una escena no interactiva con el Capitán Garfio, el Sr.Smee y compañía, comienzas a explorar la bodega del barco pirata. Si quieres, ahora Peter Pan puede unirse a tu equipo.
Campanilla hace posible que salgas de la bodega y avances por el barco, también puedes subir a la Nave Gumi desde los círculos de luz. La única puerta que se puede abrir en la Bodega 2 es la que lleva a la Bodega 3, pasa por la Cámara frigorífica hacia la cocina, donde veras brevemente a Wendy. A partir de aquí puedes abrir la puerta que conduce de vuelta a la Bodega 2. De momento sal por una de las aperturas del tejado.
>> Al camarote del Capitán :
El hoyo de la esquina conduce al Camarote 1. Si antes subiste al Camarote 2, llegaras al Camarote 1 por la primera puerta a la izquierda. Las dos puertas restantes están bloqueadas por el momento.
Ahora puedes cambiar los miembros de tu grupo en los círculos de luz del camarote. Si Peter Pan estaba antes en el grupo activo, ahora puedes seleccionar a Donald y Goofy para activar el Trío 8 Verde.
Con ello bajara una escalerilla en la que puedes subir al Camarote del Capitán. Tras un breve encuentro con Riku y Kairi te enfrentaras a tu sombra: La Anti-Sora.
>> Combate: AntiSora:
Nombre: AntiSora
Vitalidad: 750
Fuerza: 27
Defensa: 21
Experiencia: 2000
Objeto: Uña de cuervo
Táctica: La Sombra de Sora usa un golpe en barrido como un ataque estándar. Como necesita una pausa después del ataque deberías esquivarlo y luego atizarle varias veces desde atrás. Tras perder cierta VT.
Anti Sora creara varias imágenes de si mismo con 1 VT cada una. Si has activado la habilidad Libra puedes distinguirlas del enemigo real por sus pequeñas barras de energía que veras cuando hagas blanco fijo. Un ataque Electro dará cuenta rápidamente a los fantasmas. Anti Sora se desvanece en el suelo tras recibir tres golpes.
Luego reaparece tras Sora y le golpea por la espalda. Puedes esquivar este ataque apartándote. Esta batalla es un buen momento para cubrir a Sora con la magia AERO. Recibirás una Uña de cuervo por tu victoria.
>> El placer de volar:
Puedes echar un vistazo por el Camarote del capitán tras derrotar a Anti Sora. Examina las placas de cubierta cerca de la puerta para abrir una trampilla que lleva al Camarote. Aquí es donde mantienen cautivada a Wendy; Peter Pan te abandona temporalmente para cuidar de ella. Vuelve al Camarote del Capitán. Ahora puedes abrir la puerta que lleva a la cubierta del barco, donde espera el Capitán Garfio. Por Suerte, Peter Pan vuelve a tiempo de impedir que Sora salte de la pasarela a la boca del cocodrilo.
La magia Sora se actualiza a Cura + y puedes volver a incluir a Peter Pan en tu equipo. A partir de ahora puedes volar en el País de Nunca Jamás. Aprieta Triangulo mientras saltas para flotar. Aprieta otra vez circulo para elevarte y Cuadrado para descender. Ahora tienes que enfrentarte a unos cuantos piratas en la cubierta.
Luego te espera una batalla contra piratas voladores en la que practicaras tu nueva habilidad voladora. Por ultimo tendrás que abatir un Barco de guerra aéreo. Atácalo desde la popa del barco del Capitán Garfio. Cuando derrotes a todos los adversarios, te enfrentaras al Capitán Garfio.
>> Combate: Capitán Garfio:
Nombre: Capitán Garfio
Vitalidad: 900
Fuerza: 27
Defensa: 21
Experiencia: 3400
Objeto: ------
Táctica: Corre directamente hacia el Capitán Garfio para esquivar su ataque explosivo y atizarle rápidamente. Esquiva hacia un lado cuando Garfio ataque con el puñal y contraatácale. Olvídate de usar piro, porque el Capitán saldrá disparado hacia todos los lados si le atan con esta magia mientras esta en el aire.
Puedes ignorar los barcos de guerra durante el combate, porque cada uno que te cargues, al momento, será sustituido por otro.
Sora aprende la habilidad Ultimo Arcano y recibes el Informe Ansem 9. Luego la aventura continúa en la Torre del reloj.
>> La torre del Reloj:
La torre del reloj tiene cuatro caras. Vuela alrededor de ella y encuentra el lado en el que la hora no es media noche, si no las Doce menos cuarto.
Golpea la aguja minutera 3 veces. Cuando las cuatro caras marquen la misma hora, La cerradura del País de Nunca Jamás quedara cerrada y sellada.